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專訪中手游冼漢迪:IP是一種文化標簽,其背后是受眾群體的文化認同
2023-07-31 15:51:04 來源:21世紀經濟報道 編輯:

南方財經全媒體記者 吳立洋 上海報道

在經歷2022年的營收下滑后,2023年中國游戲市場漸趨回暖,但在獲客成本提升與出海競爭加劇的大背景下,如何應用好AI等新一輪技術、做好長線運營成為廠商新一輪角逐的關鍵。

今年6月,中手游旗下開放世界多端游戲《仙劍世界》完成首次測試,作為仙劍IP也是中手游公司首款自研開放世界產品,在廣泛引入AI技術進行研發的同時,中手游也表示將根據多年運營IP游戲的經驗,還原仙劍這一經典IP的游戲體驗,做好游戲長線運營。

本屆ChinaJoy,中手游也攜旗下《仙劍世界》《新仙劍奇俠傳之揮劍問情》《鎮魂街:天生為王》《大富翁11》等多款IP產品參展,作為中國游戲廠商中以IP運營為顯著標簽的老牌廠商,面對存量市場的新競爭趨勢,中手游又將如何進行應對?

“IP實際上是一種文化標簽,其背后是受眾群體的文化認同。如何深入理解和研究這群人,源于深耕多年后所持續積累的認知?!敝惺钟温摵蟿撌既思娓倍麻L冼漢迪在接受南方財經全媒體記者采訪時表示,提升對用戶需求的洞察能力,增強產品長線運營能力,并在此過程中不斷進行迭代與改進,是當前市場環境下游戲企業應對挑戰的關鍵。

(受訪者供圖)

AI助力游戲研發

南方財經:自人工智能的熱潮出現起已有半年,目前中手游在哪些業務領域應用AI技術?取得了怎樣的成效?

冼漢迪:自2023年初開始,經過半年多時間的努力,中手游已將AI技術融入游戲研發工業化、運營精細和高效化、游戲NPC的智能化、游戲UGC的輕量和簡便化等環節,目前取得了顯著成效。

目前取得較為顯著的成效一方面在于游戲內容豐富度的大幅提升。以中手游旗下滿天星工作室自主研發的仙俠開放世界游戲《仙劍世界》為例,通過與大模型AI的深度合作,我們會實現針對《仙劍世界》的本地化部署和定制化模型。這套模型將為NPC與玩家之間實現智能對話提供支持,打造沉浸式的游戲體驗。同時通過AI完成游戲素材的大量制作,也賦予玩家更便捷、多元的UGC工具,提升開放世界游戲體驗的豐富度。

另一方面成效在于降低成本。相比過往技術,我們團隊只需要承擔定制化模型的訓練成本及硬件成本,成本可控且大幅減少。我們在游戲文案、2D美術配音等方面全面引入AI技術,還通過AI賦能游戲出海的翻譯等工作,極大降低了研發成本。

南方財經:在實際游戲研發中,AI技術的進一步應用推廣還存在哪些難點?AI在游戲行業的應用下一步將如何發展?

冼漢迪:推廣難點在于引入AI涉及到游戲設計的底層邏輯。所謂的底層邏輯是指AI除了計算機科學與機械式的應用外,其在面對現實世界與真人用戶時,如何從心理學、社會學等角度讓其更具人性化,符合玩家的實際需求。目前我們也仍在探索中,希望先通過引入AI來提升游戲體驗的方式,逐漸把相關底層邏輯打通。

未來AIGC在游戲領域的應用,我認為在游戲體驗、游戲研發效率、游戲營銷等方面都將是重點的發展方向。

多元載體——開放世界

南方財經:我們了解到,《仙劍世界》是中手游較早應用AI技術的產品之一,作為一家在單機游戲與手游領域都有豐富研發經驗的游戲公司,當時為何會選擇立項這一款仙俠題材的多端開放世界游戲?在仙劍IP全系列產品中,《仙劍世界》將扮演怎樣的角色?

冼漢迪:首先是題材方面,我們非??春孟蓚b類游戲的發展前景。對于中國玩家來說,仙俠和武俠承載了深厚的文化底蘊和情感認同。多年來,數量眾多的高品質影視、小說和游戲作品,讓人們對武俠和仙俠題材的喜愛和認可進一步加深。仙俠與武俠游戲在中國游戲市場始終保持著較高的市場份額,例如我們統計《仙劍奇俠傳》系列的在全球就有超過6億的粉絲群體。

中手游是一家創辦多年的老牌游戲公司,其實自從我與肖?。ㄖ惺钟味麻L)09年創辦這家公司,先后總計花費11億收購仙劍IP以來,我們一直都在等待一個時機,想要打造一款擁有很長生命周期,能夠匯聚所有仙劍IP玩家與愛好者,同時又滿足不同玩家對這一國民IP差異化理解與偏好的平臺。

過往仙劍題材的電視劇、單機游戲、手游等出現過很多優秀作品,但是我們仍然希望有一款擁有龐大的虛擬世界,能夠通過平行時空設定等等多種方式讓每一代仙劍的人物、場景、故事展現在同一個產品中,完整展現歷代線下作品的歷史傳承與人物圖譜,同時讓仙劍粉絲在這一虛擬世界中實現大型多人社交,設計制作與分享自己設想的仙劍題材內容。

經過長時間的驗證,我們發現只有開放世界的形式才能滿足上述的種種設想,將歷代仙劍作品歸攏到統一的龐大虛擬世界中,以支持多端游玩的形式讓玩家不受場景、時間限制,再以元宇宙實現游戲的社交性、連接性與創造性。目前《仙劍世界》完成首次技術性測試,下一輪測試將于9月開啟,游戲預計于12月正式上線,作為全球首個國風仙俠大世界,相信《仙劍世界》將是一款達成我們目標與期盼的作品。

南方財經:當前《仙劍世界》首次技術性測試已經結束,測試反饋如何?未來的優化與改進將圍繞哪些方面進行?

冼漢迪:《仙劍世界》的開發目前已經歷了三年時間,目前參與測試的玩家反饋還是很積極正面的,也認可了我們在還原仙劍世界觀與劇情特色所付出的努力。

其中很有意思的一點是,因為很多參與測試的玩家都是仙劍系列“鐵粉”,所以他們對一些人物、場景、精靈等游戲內容元素設計提出看法,認為這個和仙劍原作存在偏差,或者細節還原不到位,有很多建議我們還需要拿去和仙劍的原班人馬比如“仙劍之父” 姚壯憲一一“考證”。可以說《仙劍世界》是一款開發團隊在眾多仙劍資深玩家和IP受眾幫助下完善而成的作品,在游戲內很多內容融入了這些老玩家的想法與建議。

未來的優化和改進主要會圍繞強化劇情的深度和感染力,進一步打磨戰斗體系,優化游戲內建模、數值,降低卡頓,開發新角色、新劇情與新玩法這些方面展開。

聚焦IP長線運營

南方財經:2023年以來海內外游戲產業表現出的一個顯著特征是新品數量減少,游戲研發、推廣重心向中重度游戲與產品長線運營轉移,應如何看待這一產業發展趨勢?

冼漢迪:注重長生命周期游戲的開發與運營符合當前的商業環境。

一方面是版號方面的現實原因,當前版號獲取的難度較早年更高,因而游戲公司獲得版號后肯定希望充分發揮版號價值;另一方面,當前游戲市場競爭加劇,玩家對于游戲的期望值也隨之提升,在這樣的背景下,質量低下的游戲已無法在市場上生存,行業正在經歷從追求數量向追求質量的轉變。

對于游戲公司來說,首先需要提升對用戶需求的洞察能力,包括理解用戶需求,以及他們需求是如何隨著時間和環境變化而變化的。例如中手游有一款運營近10年的游戲《航海王強者之路》,與玩家群體深入溝通后我們發現,這款產品能吸引他們持續游玩的原因還是在于情懷,在熟悉的IP氛圍與游戲社交,于是我們就需要在游戲內不斷根據他們的需求做測試、優化與迭代。

其次,要提升產品和團隊的長線運營能力,只有精品長線產品才能持續產生高收入,團隊需要拋棄短視的思維模式,深入思考并落地游戲的長期規劃。

此外,我們還需要加強自我迭代的能力,革新游戲產品設計、發行策略與獲量方式上,游戲公司需要更專注,集中資源和精力做好自己擅長的事情。

南方財經:作為文化價值的延伸,近年來游戲產業在IP合作、實體周邊、文旅開發等領域的“擴圈”也愈加頻繁,對于如何深入開發游戲產業的商業價值,激發更多消費潛力,中手游有何心得與建議?

冼漢迪:業內普遍認為中手游的優勢在于IP運營,實際上這和我們的發展歷史有關。2012年中手游在美國上市,成為第一家在美上市的中國游戲企業,在獲得上市公司背景背書后,我們和各大海外版權方的IP合作也就順暢很多,當時公司也定下了深耕IP賽道的戰略,在如何將IP用中國產能轉化為游戲產品方面,中手游有著豐富的經驗。

目前中手游掌握共計132個IP,其中有68個自由IP。對于如何做好IP運營,擴大IP外延合作,我們的經驗是找到合適的載體。

以公司自有頭部IP《仙劍奇俠傳》為例,有的仙劍系列粉絲最早是通過游戲接觸仙劍系列的,有些是通過電視劇,我們做的則是通過一個載體吸引到受眾后,用更多游戲的載體留住受眾,圍繞仙劍IP中手游推出了游戲、影視、音樂、短劇、動漫、文學、衍生品、短視頻和線下娛樂等多種產品,進行持續原生內容的創作。

而如此多元的產業布局僅靠中手游一家公司必然無法完成,因此需要產業鏈的整合,找到合適的合作伙伴,包含渠道、買量、運營、影視、周邊等等。我們認為想要吸引消費者為產品背后的故事買單,就必須將IP塑造成為能夠打動人心的形象,而這一過程中,內容創意更是重中之重。也因此,公司IP授權更多的是圍繞內容創意方面展開,積極開拓新內容、新形式、新技術來持續豐富IP的內容。

讓專業的人做專業的事情,再將這些多元內容生產最終回歸到游戲內容本身,例如仙劍IP其他產品與《仙劍世界》的開放世界進行聯動,從而形成不斷發展繁榮的IP生態。

南方財經:在市場整體下行的壓力下,近年來游戲出海領域的競爭也愈加激烈,對此中手游是如何進行應對的?

冼漢迪:近年來很多游戲公司都選擇出海,這一方面出于版號下發前,先將游戲在海外發行補充現金流的現實選擇,另一方面也代表著中國游戲廠商已有能力制作出高水平產品,與歐美日韓成熟市場廠商進行競爭。

而中手游的打法是聚焦幾個品類賽道,在中國市場經過充分打磨與驗證后,再選擇是否投入海外市場,在我們擅長的卡牌、SLG等領域打造出獲得市場認可的IP產品后,這些產品往往也能獲得海外市場受眾的喜愛。

例如《新射雕群俠傳之鐵血丹心》在東南亞等海外市場取得的成功,也是因為海外華人文化圈同樣喜愛武俠文化,在中國市場的成功經驗可以沿用到海外。其中,知名IP是解決出海文化認知差異門檻的第一步,它能夠讓玩家迅速認知和理解游戲內容,除此以外,知名IP能夠增加所能覆蓋到的人群,明顯降低獲客成本。IP實際上是一種文化標簽,其背后是受眾群體的文化認同。如何深入理解和研究這群人,源于深耕多年后所持續積累的認知。中手游希望到2025年實現出海收入達到公司總收入的50%的目標,目前正朝著這個目標努力。

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