9月底,pico在青島舉辦新品發布會,推出新VR一體機pico 4。
產品本身,雖還不能說吊打Meta即將發布的Quest 2 pro,但Quest真正有了競爭對手,國內用戶也終于有了更好的選擇。
有一說一,這場發布會的陣仗,大幅超出了人們的預期。眼看各大媒體跟風刷屏,身邊許多不太關心新技術的朋友也加入討論。
恍然間,仿佛回到了2016年,VR最火熱的那個時候。
01
過去的
說起VR,大家的第一反應自然是游戲,還有看片。
后者沒什么好說的,關鍵因素不在設備。
主要是前者。
不算那種十幾塊的紙片盒子,VR一體機就像曾經的大頭電腦,從來都是很笨重的,戴在腦袋上總有勢大力沉的感覺。
而且還暈人。
因為技術上的物理缺陷和網絡延遲,即便在5G時代,VR設備仍無法做到將顯示畫面,與用戶視線的觀察角度做到一致。
尤其在進行諸如射擊類等第一人稱游戲時,需要快速轉動視角,這一延遲會翻倍疊加,最終反映到用戶大腦中,就會呈現出實際運動與觀察到的畫面不匹配。
說得再具體點,雖然人體器官正在傳輸運動信號,但眼睛視線卻告訴大腦身體并沒有運動,這種神經與肉體的沖突會讓人出現眩暈的惡心感。
就像暈船一樣,很想吐。
很多人在玩端游絕地求生的時候都會出現眩暈感,俗稱暈3D。只是在屏幕外觀測就會出現不適,更別提宛若置身其中的虛擬世界。
只能說,體驗不是很好。
當然,物理上的缺陷還可能靠毅力硬抗,內容上的乏味,也許更致命。
從整個市場來看,虛擬現實相關的消費級大作依舊極其缺乏。
盡管從2016年開始,越來越多VR體驗館出現在大街小巷,也有不少發燒友入手了第一臺VR機器,但幾年過去,我們能體驗到的游戲似乎還是那么一些。
2019年,FACEBOOK旗下虛擬現實穿戴設備公司Oculus收購了推出VR游戲《節奏光劍》的開發商Beat Games。這一舉動,展示出VR設備廠商對于內容的渴望。
更為顯著的是在2020年3月,《Half-Life:Alxy》這部優秀的VR游戲在推出之后,Steam當月統計的VR設備用戶數量增長超過一百萬。這反映出優秀的作品對VR行業有著多大的影響。
一定程度上,目前的VR行業,似乎陷入了一個死循環:內容乏善可陳導致缺少吸引用戶的能力,相關企業大多都處于虧損狀態;而產品的技術迭代,以及內容生產,則因為缺錢放緩了生產速度,導致對用戶的吸引力更低。
在B端推行還無法實現規模化,C端則相對缺乏吸引力的狀況下,VR產業的未來似乎并不美麗。
不過6年時間一晃而過,iPhone的額頭都從劉海換成了靈動島,VR設備也終于改頭換面。
當然,得加上某些方面、一定程度上、的跡象等詞綴。
02
現在的
先說結論:
VR有未來,PICO有魄力,但前途尚遠。
硬件方面全面升級,用戶在物理上的體驗感確實是增強了,這點毋庸置疑。
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